场景树
1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;2: creator场景是一个树形结构;3: 父节点, 孩子节点;4: cc.Node就是场景树中的节点对象。5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;
cc.Node属性
1: name: 获取节点的名字2: active: 设置节点的可见性;3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点;4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正;5: scale: 缩放;6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范围可以7: Size: 大小8: Color: 环境颜色;9: Opacity: 透明度, 10: Skew: 扭曲;11: Group: 分组; 进行碰撞检测12: parent: 父亲节点的cc.Node;13: children/childrenCount: 孩子节点的数组;14: tag : 节点标签;
cc.Component
1:所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);2:每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;3: name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字; 4: 组件实例入口函数: onLoad: 在组件加载的时候调用; start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前; update(dt): 每次游戏刷新的时候调用, lateUpdate(dt): 在update之后调用; enabled:组件是否被启动; onEnable: 组件被允许的时候调用; onDisable: 组件不被允许的时候调用;
代码组件
1:每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node;2: cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component;3: 当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new)4: 当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;5: 代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node); 所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象;6: 代码里访问cc.Node总要属性;
cc.Node场景树相关方法
1: 代码中创建一个节点new cc.Node();
1: addChild; 加一个子节点2: removeFromParent/ removeAllChildren; 从父节点删除单个 / 删除所有孩子3: setLocalZOrder/ 绘制顺序, 在下面(值越大)的会绘制在屏幕的上面;4: 遍历节点的子节点;5: setPosition/getPosition, 6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex, 局部查找7: cc.find(): 方便,不通用, 消耗 全局查找1 cc.Class({ 2 3 extends: cc.Component, 4 5 properties: { 6 // foo: { 7 // default: null, // The default value will be used only when the component attaching 8 // to a node for the first time 9 // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default10 // serializable: true, // optional, default is true11 // visible: true, // optional, default is true12 // displayName: 'Foo', // optional13 // readonly: false, // optional, default is false14 // },15 // ...16 },17 18 // use this for initialization19 // 组件实例在加载的时候运行20 // 组件实例.onLoad(), 组件实例.start;21 onLoad: function () {22 // this, --> 当前组件实例23 console.log(this);24 console.log("this.onLoad");25 26 // 代码里面怎么找到节点?27 // 指向这个组件实例所挂载的节点28 console.log("=======================");29 console.log(this.node);30 console.log(this.node.name);31 console.log(this.node.active);32 console.log(this.node.x, this.node.y, this.node.position);33 console.log(this.node.group, this.node.groupIndex);34 if (this.node.parent) {35 console.log(this.node.parent.name);36 console.log("go if @@@@@");37 }38 else {39 // console.log(this.node.parent);40 console.log("go else @@@@@");41 }42 console.log("========================");43 // end 44 45 46 // 孩子47 var children = this.node.children; // [cc.Node, cc.Node, cc.Node]48 for(var i = 0; i < children.length; i ++) {49 console.log(children[i].name);50 }51 // end 52 53 console.log("yes we have:", this.node.childrenCount,"chilren");54 55 // 添加56 /*var new_node = new cc.Node();57 this.node.addChild(new_node);58 new_node.removeFromParent();59 this.node.removeAllChildren();*/60 // end 61 62 // 查找,局部查找63 var item = this.node.getChildByName("item1");64 console.log("^^^^^^^", item.name);65 // end 66 67 // 全局, 时间消耗,对于编写通过用的模块68 item = cc.find("Canvas/parent/item1");69 console.log("#######", item.name);70 // end 71 72 var pos = item.getPosition(); // 相对位置73 console.log("pos = ", pos);74 pos = cc.p(100, 100); // cc.Vec,75 item.setPosition(pos);76 77 var item2 = this.node.getChildByName("item2");78 item2.setLocalZOrder(100);79 item2.active = false; // 80 },81 82 // 组件实例83 start: function() {84 85 },86 87 88 // called every frame, uncomment this function to activate update callback89 // 组件实例.update90 update: function (dt) {91 92 },93 });